身体はUnityで闘争を求める。⑧。機体のカラーリングと、機体データのセーブ&ロード

機体の色変更と機体データのセーブ&ロードをできるようにしました。

今回の実装は以下がポイントでした。
・テクスチャを重ねて表示する
・データ及び表示画面の保存・読み込み
これらは長くなりそうなので別々に他記事に後日まとめようと思います。

身体はUnityで闘争を求める。⑦。アセンブル機能追加

自機をカスタマイズできるようにしました。

ScriptableObjectによるデータ管理

ゲームにおけるアイテムの情報だとか、敵の情報、等々の普遍的なデータ群はScriptableObjectで管理するのが、Unityでは一般的です。
例えば、アイテムオブジェクトに各アイテム全部の情報を配列で保持し、アイテムIDによって配列から個別の情報を取り出すようにした場合、アイテムオブジェクトを10個生成したときに、各アイテム全部の情報配列10個分がメモリを圧迫してしまいます。これを避けるために、データ群は独立したScriptableObjectにもとめて格納します。

とはいえ、素の状態でScriptableObjectのままデータ群を管理するのは、編集し辛く現実的ではないと思います。

そこでExcelからScritableObjectにデータ群を変換するプラグインを用いて。
Excel上でデータ群を管理できるようにします。

Excel⇒ScriptableObject

おなじみのテラシュールブログ様で上記プラグインが公開されています。
使い方とプラグインは下記リンクから

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131010/1381411760

背景の使用モデル

背景の使用モデルは
・自作
・商用可能なフリーモデル
・商用可能な有料モデル
を組み合わせております。

自作モデル

投光器のモデルは自作しました。
いつも通りblenderで作成し、SubstancePainterで色付けをしています。
せっかくなのでBOOTHにて無料配布しています。
https://nextnext.booth.pm/items/1309666

電球の数だけLightオブジェクトを設置したけども、明らかに高負荷である。

フリーモデル

色んなサイトから集めてまわりました。
・cdtrader
・TURBO SQUID
・Free 3D
あたりから漁りました。

この中ではBTR(装甲車)、ドラム缶、箱がフリーモデルです。

有料モデル

オイルタンクだとかクレーンはフリーでいいものがなかなか見つかりませんでした。探す時間ももったいなので、いろんなタンクモデルが入ったモデルパック等を購入しました。1モデル100円以下なので、こういうのはさっさと買っちゃったほうがいいと思いましたね。

cgtraderのarmzep様のモデルが安くて中身も豊富でよかったですね。
https://www.cgtrader.com/3d-models?author=armzep

ただし、Textureは自分で作成する必要があるのと、
3DS MAX で作られたモデルだったので、blenderにobjファイルをインポートした際に、UV展開がごっちゃになっていました。仕方なく自分で雑にUV展開しなおしました・・・
TexturもSubstancePainterですぐ作れるし、UV展開も雑でいいならすぐできるので、それを加味しても安いしたくさんモデルがあるので助かりました。

身体はUnityで闘争を求める⑥。オンラインマルチプレイの仮実装。

オンラインマルチプレイを仮実装しました。
実装にあたって、Photonを用いました。
https://www.photonengine.com/ja-JP/Photon
先に以下できたもの。

Photonの使い方等は以下のページが大変参考になりました。

https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
こちらのページが優秀すぎて特にまとめる内容はありません。(逃げ)
使用したのは 2018年8月25日 にリリースされたPUN2(
パンツ。。。 多分Photon Unity Network 2の略かな?)です。

実装した所感としましては、オンライン実装を視野にいれるなら、早い段階で組み込むほうが良いでしょう。
プレイヤー間の通信には更新間隔や一回のデータ送信料に制限がある為、どのようなデータだけをやり取りしてオンラインマルチプレイを実現させるかを考える必要があります。この実現方法によっては、今までローカル用に組んできたロジックを大きく修正する必要が生まれてきます。
以降は今回の仮実装を糧に、マルチプレイを加味したロジックでゲーム作成していきます。

身体はUnityで闘争を求める⑤ポストプロセスの導入、販売3Dモデルの導入

ポストプロセスとは

既存のゲーム画面(レンダリングされたシーン)にエフェクトをかけて、画面全体をかっちょよくすることです。
このポストエフェクトをかけるツールに
Post Processing Stackっちゅーものがあります。 Unityの公式アセットの一つで、誰でも簡単に導入できます。
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/post-processing-stack-83912

Post Processing Stack を導入してみる

公式アセットということもあり、機能一通りのチュートリアル動画(講演動画)があります。

この解説を参考に自信のゲームにもポストエフェクトをかけてみました。

かっこよくはなりましたが、全体的に白飛びしてしまっていますね。
Bloomを強くかけすぎているのだと思います。
また、パーティクルが総じてBloomの影響を受けています。
スラスターやマズルファイア等が勝手に光ってくれるのはありがたいのですが、煙なども光ってしまっています。幾重にも煙が重なった際などは顕著に眩しくなってしまいます。パーティクルとPost Processing Stackの関係性をもう少し調べる必要がありそうです。

販売モデルの導入

Boothにて販売している商用利用可能なモデルを購入し、ゲーム内に導入しました。ボーンの数や構造に違いがありますが、FinalIKによる逆運動学で手足の動きを制御している為、難なく導入できました。

購入したモデル↓
https://booth.pm/ja/items/1207119

やはり自分で作成するよりも、購入したほうがコスパもいいしクオリティも高い。自機のパーツバリエーションを増やすのに、ガンガン購入して導入をしていきたいと思います。


次回はオンラインマルチプレイを仮実装。

身体はUnityで闘争を求める④自機モデルの一新&壁キックの実装

新規モデル作成

前回の記事から顔をだしていましたが、新しく自機のモデリングをしました。
いつも通り、BlenderでモデリングしてSubstancePainterでぬりぬりしてます。
さくっとスクショだけ。

1機目に比べて物凄くかっこよくなった。我ながら成長を感じる。

壁キックの実装

まずは完成した壁キックをどうぞ。

通常のジャンプとは違い、地面ではなく、壁を使ってジャンプして移動することですね。

では壁ジャンプを実装する上で必要な要素に分解します。

処理実施条件
・機体が空中にいる
・ジャンプボタンが押された
・壁が近くにある
・ジャンプ及び壁キックをした直後ではない

処理内容
・一瞬壁を蹴る為に自機が止まる。
・上方向に上昇
・さらには移動入力にあわせ、水平方向にも素早く移動
・壁を蹴った場所にエフェクト&音を発生させる。

ではまず条件のほうから。
・機体が空中にいる
・ジャンプボタンが押された
 この2つは通常のジャンプと同じ条件である為、特にありません。

・ジャンプ及び壁キックをした直後ではない
 ジャンプしてからの経過時間を、Time.deltaTimeを用いて測定し、一定時間経過するまでは壁キックができないようにする。

・壁が近くにある
 壁との接近を判定する為に、この判定専用のCollider(isTrigger)を用意します。壁との判定にある程度ゆとりを持たせるに、ここではcollisionではなくisTriggerを用います。下図の赤い枠と障害物が重なった場合、壁に触れているものとしています。

次に処理
・一瞬壁を蹴る為に自機が止まる。
・上方向に上昇
・さらには移動入力にあわせ、水平方向にも素早く移動
この3つに関してはrigidBodyのvelocityを操作するのみです。


・壁を蹴った場所にエフェクト&音を発生させる。
この処理の実装が問題です。まず、自機と触れている壁の座標を取得しなければなりません。Collisionであれば、 collider.contactsを用いることでどの座標で接触したかを取得することができます。しかし、今回はisTriggerで判定を行っている為、できません。なので接触している物体そのものの座標と自機の座標の差分から、おおよその接触座標を割り出してエフェクトを出します。この方法で長方形や球等の単純なColliderとの接触箇所の割り出しはうまくいきますが、複雑な Colliderとの接触は、下図のようにうまくいかない場合があります。

赤点が本来エッフェクトを出したい座標で、黄色いパチパチが実際に出しているエフェクトです。terrarianのColliderとの接触の場合は綺麗な位置のエフェクトが出ないと思われます。
とはいえ、こういった細かいビジュアル部分は後回しにして、今回はこのままでよしとします。

【Unity】ParticleSystemを画面外でも処理させる

移動中の足元に砂埃を発生させるParticleSystemを追加したときに、少し躓いた部分をまとめます。

まずは以下の動画をご確認ください。

まず前提として、砂埃は空中では発生させないようにしています。
Particle System のEmissionを停止させる。もしくはPlay()Stop()関数で制御できます。
【Unity】パーティクルのクリアは行わずパーティクルの”生成”を停止させる方法
【Unity】パーティクルを止める – エフェクトhttp://albatrus.com/main/unity/8305

なのでジャンプ中は砂埃が発生しないわけですが。
何故か、着地した後も右脚だけは砂埃がでてきません。
これは、Particle Systemの「表示 画面外では処理を停止する」機能が働いてしまっているせいです。
ジャンプすることで、一旦画面内から砂埃が消えます。これにより
Particle System そのものが処理を停止してしまい、パーティクルの生成処理を要求しても、処理が実行されないことが原因だと思われます。
※証拠として振り向くと、ジャンプする前の砂埃のが残っています。そして、表示画面内にパーティクルが入ったことにより、右脚の砂埃生成が復活します。

解決方法は単純で、Particle Systemコンポーネントにある設定項目の
「Culling Mode」を”Always Simulate”に設定します。

するとパーティクルが画面外にでてしまってもParticle Systemは停止しないので、再度パーティクルを生成し始めるときに問題が発生しなくなる。

解決!
なんだかぐぐってもすぐに出てこない、こういった小さな問題の解決策を初めてとりあげれた希ガス。

身体はUnityで闘争を求める③砂漠と雑魚敵の実装

アーマードコアライクなゲーム制作の進捗その③
実際作業したのは2か月前ですが、覚えてる範囲でまとめておきます。

以下、作成したものをまとめた動画

砂漠の作成

ステージの作成に挑戦してみました。
まずはオブジェクトの一切ない、砂漠を作成してみようと思います。
作成するにあたって、Unityの地形生成ツールを利用して作成することにします。
候補として「Gaia」と
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/gaia-42618
「World Creator」
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/world-creator-professional-55073
とで、どちらにするか迷いました。
World Creatorのほうが、荒廃し、荒れ果てた戦場っぽい土地を作成しやすそうである点と、professional版が大幅値引きセールをしていたのでこちらを採用しました。

使用方法についてですが、日本語で解説しているサイトがあまり無い為、公式のYouTube動画を参考に、使用方法を学習します。

詳細な使用方法は、次回 World Creatorを使用したときにまとめるとします。
途中のスクショもないですし、うろ覚えです・・・(備忘録の意味・・!)
①World Creator Terrainオブジェクトをシーン上に配置します。
 (まだ地形は真っ平ら)
②WindowタブからWorld Creatorウィンドウを表示します。
 (このウィンドウで地形操作を行います)
③Terrain MaskでDesertを選択
 (これで地形が砂漠っぽくなります)
④③のLevel Strengthsの項目をお好みに調整します。
 (この値で砂丘の大きさや粗っぽさが決まり、生成されます。)
⑤テクスチャを張りつけます
 (以下の無料アセットを利用しました!)
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/floors/yughues-free-sand-materials-12964
⑥あとは雰囲気が出るように空(skyBox)を変更します。
 (有名な以下のアセットを使用)
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/allsky-10109

すると以下のように砂漠ステージが完成?する。多分。

今アセットストアを見直していたら、地形データセットも結構お安く売ってるのね・・・
自分で作らなくてもよかったかもしれない・・

雑魚敵の作成

フワフワ浮いてて、集団攻撃してくる無人機、THE・雑魚敵を作ります。
まずデザインを考えるのですが、どうしてもよくあるドローンみたいなデザインを発想してしまう。弱そうでよくあるドローンっぽくない無人機・・・うーむ・・と悩んでいると。
前回のアバター看板のイラストを描いてくれたそるとりっぴ氏がアイデアをくれました。

ん?・・えーと、ん?

もうちょっと詳細が分かるように僕が全体図を描きなおしました。
話しながら「こんな感じ?これでいい?」と相談しながら。

プロペラが縦に2枚という奇抜なデザイン。その発想はなかった。

これを元にBlenderでモデリング

ものすごく脆そうでいい感じ。

後はUnity上の作業
もともと使用していたタレットを流用し、移動する制御を追加して完成。
移動はただただプレイヤーに接近するだけだと集団でいたときにまとまってしまうので、個体個体で目標移動地点にバラツキを与えるようにしました。敵AIの作成も、もう少し複雑な動きをするようなものを作ったらまとめることにしよう。

いっぱい、配置。動きはページ上部の動画を見てね

2か月前の作業だったからまとめ方がかなり雑・・・むしろまとまってすらいない。次から作業しつつ記録するよう気を付けよう。
ではばいなら。

身体はUnityで闘争を求める② ライフルとミサイル

ライフルとミサイルを実装しました。

銃弾やミサイルをかっこよくする為にパーティクルと音をかっちょよくつけました。

それと、武器切り替えのシステムを実装しました。
ACVDの武器持ち替え型か、ACfaの背中武器切り替え型で悩みましたが
ミサイルやキャノンは背中についてたほうがかっこいい!という私の考えからACfa型になりました。とはいえ、欲張りに武器持ち替えも有りの武器6個持ちハイブリッド型に今後なるかもしれない。

武器入れ替えの今後の課題は、アニメーションの切り替えを滑らかに行うこと。
現状、狙い撃つときはFinalIKで動作し、アイドル中はアニメーションで動作している。そのため、アニメーションとFinalIK切り替え時の動作が不自然になってしまっている。これといっしょに、FinalIKによる腕の動きが瞬間移動になってしまっているのをなおしたい。どうしたら良いのだろうか・・・

ロボアクションゲーム 作った3DCGモデルを動かしたりスラスターエフェクト入れたり

前回作ったモデルを自分の操作に合わせてかっこよく動くようにした

以下ができたもの

足が地面に接地するようにFInal IKを使っている。
武器を敵に向けるのもFinal IK。
使い方としては先に関節の可動角度を制限するコンポーネントを付けた後に、
どこからどこまでのボーンをIKとし、どこを目標とするか設定する。
公式の以下の動画を見ればやっていることがなんとなく分かると思う。

ただし、バージョンが新しくなり、CCDIKのスクリプトの設定の仕方が少々違うようだ。
この動画にはないが、先端の目標座標となるオブジェクトを選べるようになっている。
この目標座標をロックオンした敵に設定すれば銃口は敵に向いてくれるし、地面の座標を設定すれば、良い感じに膝と股関節を曲げてくれる。
地面の座標はRayCastメソッドを使って取得する。
以下参照。
Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ):UnityのIKを使って足の位置と角度を地面に合わせる機能

あと、移動に合わせてアフターバーナーの大きさや向きを制御する。
以下の記事にある標準アセットのアフターバーナーを改造して使用する。
【Unity】Unityエディタに標準で付いてくるパーティクルエフェクトの幾つか

スクリプトからパーティクルの大きさやスピードを変えてアフターバーナーの見た目を動的に操作する。
色なんかも変わるようにしたら見た目が楽しそう。

Unityで2Dモデルのアニメーションをさせる方法の備忘録

キャラクターの制御に合わせてモデルをアニメーションさせたい
Unityではその実現にAnimationとAnimatorを使う
また、モデルの作成にはAnima2Dを使用した。

ざっくり言うと

①ペイントツールでモデルを描いて

関節毎とかにバラバラにして保存(1枚のテクスチャにまとめなくてもよい)

②Anima2Dでゲーム上のモデルの骨格とスプライトをリンク付けしながら作成

③Animationでモデルの動きを作成し、 AnimationClipとして保存

④Animatorで作成した色んなAnimationClipを制御し再生する

①ペイントツールでモデルを描く
描いた後に関節とか稼働する場所毎に画像を切り分けます。
パーツ毎にレイヤーを分けて描いちゃえば後が楽。

②Anima2Dでゲーム上のモデルの骨格とスプライトをリンク付けしながら作成
Anima2Dによるボーンの作成は以下の記事を参考にしてください。
Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編 – SEGA TECH Blog

また、上記記事では複数のパーツをTexturePackerやSpriteUVなどを使って、1枚のテクスチャーにパーツを配置していますが(パッキング)。
私はUnityのパッキング機能Sprite Packerを使っています。Sprite Packerを使ったほうが、後々パーツの修正を行いたいとき等に簡単にできますし楽です。多分。
パッキングについては以下の記事を参考に。
【Unity開発】Sprite画像とSprite Packerまとめ【ひよこエッセンス】

③Animationでモデルの動きを作成し、AnimationClipとして保存
Animationの作成は以下の記事が分かりやすかったです。
Anima2D入門〜実践(アニメーション作成)編〜
上記記事のポーズ作成、コントローラの作成は行っていません。
アニメーションさせたいオブジェクトにAnimatorコンポーネントを追加し、
Animator上で新規AnimationClipを作成し、保存しています。

また、上記記事にも書いてありますが、AnimationClipの特定フレームになったとき、対象オブジェクトの持つ関数を呼び出すことができます。(イベント機能)
例えば、走るアニメーションの足が地面に着く瞬間に足音の鳴る関数を読んだり、剣を構えて振り始める瞬間に攻撃判定オブェクトを生成する関数を呼び出したりといった使い方ができます。ただし、注意として呼び出せる関数に制限があります。制限の内容は引数がひとつであるという点です。ふたつ以上も対応して!
イベント機能については以下の記事が分かりやすい。
Unity : AnimationClipに合わせて処理をしたいなら

④Animatorで作成した色んなAnimationClipを制御し再生する
以下の記事を参考にしました。
Unityのアニメーターコントローラーの使い方
Animatorのときもそうでしたが、基本的に2Dでも3Dでもやることは変わりません。

だいたいこんな感じでアニメーションを実装できるかと思います。
URLを貼りまくるだけで仕事した気になれますねぇ!