身体はUnityで闘争を求める④自機モデルの一新&壁キックの実装

新規モデル作成

前回の記事から顔をだしていましたが、新しく自機のモデリングをしました。
いつも通り、BlenderでモデリングしてSubstancePainterでぬりぬりしてます。
さくっとスクショだけ。

1機目に比べて物凄くかっこよくなった。我ながら成長を感じる。

壁キックの実装

まずは完成した壁キックをどうぞ。

通常のジャンプとは違い、地面ではなく、壁を使ってジャンプして移動することですね。

では壁ジャンプを実装する上で必要な要素に分解します。

処理実施条件
・機体が空中にいる
・ジャンプボタンが押された
・壁が近くにある
・ジャンプ及び壁キックをした直後ではない

処理内容
・一瞬壁を蹴る為に自機が止まる。
・上方向に上昇
・さらには移動入力にあわせ、水平方向にも素早く移動
・壁を蹴った場所にエフェクト&音を発生させる。

ではまず条件のほうから。
・機体が空中にいる
・ジャンプボタンが押された
 この2つは通常のジャンプと同じ条件である為、特にありません。

・ジャンプ及び壁キックをした直後ではない
 ジャンプしてからの経過時間を、Time.deltaTimeを用いて測定し、一定時間経過するまでは壁キックができないようにする。

・壁が近くにある
 壁との接近を判定する為に、この判定専用のCollider(isTrigger)を用意します。壁との判定にある程度ゆとりを持たせるに、ここではcollisionではなくisTriggerを用います。下図の赤い枠と障害物が重なった場合、壁に触れているものとしています。

次に処理
・一瞬壁を蹴る為に自機が止まる。
・上方向に上昇
・さらには移動入力にあわせ、水平方向にも素早く移動
この3つに関してはrigidBodyのvelocityを操作するのみです。


・壁を蹴った場所にエフェクト&音を発生させる。
この処理の実装が問題です。まず、自機と触れている壁の座標を取得しなければなりません。Collisionであれば、 collider.contactsを用いることでどの座標で接触したかを取得することができます。しかし、今回はisTriggerで判定を行っている為、できません。なので接触している物体そのものの座標と自機の座標の差分から、おおよその接触座標を割り出してエフェクトを出します。この方法で長方形や球等の単純なColliderとの接触箇所の割り出しはうまくいきますが、複雑な Colliderとの接触は、下図のようにうまくいかない場合があります。

赤点が本来エッフェクトを出したい座標で、黄色いパチパチが実際に出しているエフェクトです。terrarianのColliderとの接触の場合は綺麗な位置のエフェクトが出ないと思われます。
とはいえ、こういった細かいビジュアル部分は後回しにして、今回はこのままでよしとします。

【Unity】ParticleSystemを画面外でも処理させる

移動中の足元に砂埃を発生させるParticleSystemを追加したときに、少し躓いた部分をまとめます。

まずは以下の動画をご確認ください。

まず前提として、砂埃は空中では発生させないようにしています。
Particle System のEmissionを停止させる。もしくはPlay()Stop()関数で制御できます。
【Unity】パーティクルのクリアは行わずパーティクルの”生成”を停止させる方法
【Unity】パーティクルを止める – エフェクトhttp://albatrus.com/main/unity/8305

なのでジャンプ中は砂埃が発生しないわけですが。
何故か、着地した後も右脚だけは砂埃がでてきません。
これは、Particle Systemの「表示 画面外では処理を停止する」機能が働いてしまっているせいです。
ジャンプすることで、一旦画面内から砂埃が消えます。これにより
Particle System そのものが処理を停止してしまい、パーティクルの生成処理を要求しても、処理が実行されないことが原因だと思われます。
※証拠として振り向くと、ジャンプする前の砂埃のが残っています。そして、表示画面内にパーティクルが入ったことにより、右脚の砂埃生成が復活します。

解決方法は単純で、Particle Systemコンポーネントにある設定項目の
「Culling Mode」を”Always Simulate”に設定します。

するとパーティクルが画面外にでてしまってもParticle Systemは停止しないので、再度パーティクルを生成し始めるときに問題が発生しなくなる。

解決!
なんだかぐぐってもすぐに出てこない、こういった小さな問題の解決策を初めてとりあげれた希ガス。

身体はUnityで闘争を求める③砂漠と雑魚敵の実装

アーマードコアライクなゲーム制作の進捗その③
実際作業したのは2か月前ですが、覚えてる範囲でまとめておきます。

以下、作成したものをまとめた動画

砂漠の作成

ステージの作成に挑戦してみました。
まずはオブジェクトの一切ない、砂漠を作成してみようと思います。
作成するにあたって、Unityの地形生成ツールを利用して作成することにします。
候補として「Gaia」と
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/gaia-42618
「World Creator」
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/world-creator-professional-55073
とで、どちらにするか迷いました。
World Creatorのほうが、荒廃し、荒れ果てた戦場っぽい土地を作成しやすそうである点と、professional版が大幅値引きセールをしていたのでこちらを採用しました。

使用方法についてですが、日本語で解説しているサイトがあまり無い為、公式のYouTube動画を参考に、使用方法を学習します。

詳細な使用方法は、次回 World Creatorを使用したときにまとめるとします。
途中のスクショもないですし、うろ覚えです・・・(備忘録の意味・・!)
①World Creator Terrainオブジェクトをシーン上に配置します。
 (まだ地形は真っ平ら)
②WindowタブからWorld Creatorウィンドウを表示します。
 (このウィンドウで地形操作を行います)
③Terrain MaskでDesertを選択
 (これで地形が砂漠っぽくなります)
④③のLevel Strengthsの項目をお好みに調整します。
 (この値で砂丘の大きさや粗っぽさが決まり、生成されます。)
⑤テクスチャを張りつけます
 (以下の無料アセットを利用しました!)
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/floors/yughues-free-sand-materials-12964
⑥あとは雰囲気が出るように空(skyBox)を変更します。
 (有名な以下のアセットを使用)
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/allsky-10109

すると以下のように砂漠ステージが完成?する。多分。

今アセットストアを見直していたら、地形データセットも結構お安く売ってるのね・・・
自分で作らなくてもよかったかもしれない・・

雑魚敵の作成

フワフワ浮いてて、集団攻撃してくる無人機、THE・雑魚敵を作ります。
まずデザインを考えるのですが、どうしてもよくあるドローンみたいなデザインを発想してしまう。弱そうでよくあるドローンっぽくない無人機・・・うーむ・・と悩んでいると。
前回のアバター看板のイラストを描いてくれたそるとりっぴ氏がアイデアをくれました。

ん?・・えーと、ん?

もうちょっと詳細が分かるように僕が全体図を描きなおしました。
話しながら「こんな感じ?これでいい?」と相談しながら。

プロペラが縦に2枚という奇抜なデザイン。その発想はなかった。

これを元にBlenderでモデリング

ものすごく脆そうでいい感じ。

後はUnity上の作業
もともと使用していたタレットを流用し、移動する制御を追加して完成。
移動はただただプレイヤーに接近するだけだと集団でいたときにまとまってしまうので、個体個体で目標移動地点にバラツキを与えるようにしました。敵AIの作成も、もう少し複雑な動きをするようなものを作ったらまとめることにしよう。

いっぱい、配置。動きはページ上部の動画を見てね

2か月前の作業だったからまとめ方がかなり雑・・・むしろまとまってすらいない。次から作業しつつ記録するよう気を付けよう。
ではばいなら。

バーチャルマーケット2に出展します

こんばんは。ねくすとです。
オリジナル3Dモデルアバターを作成しました!
バーチャルマーケット2に出展致します。

まず、作ったアバターがこちら
https://nextnext.booth.pm/items/1211097

アバターの作成

どんな手順でアバターを作成していったかを記録しておきます。
合計で45時間くらい?かかったかな?

素体の作成
ここまでは初めてアバター作った時と同じような手順です。アバター2体目ということもあって前回よりもスピーディーに作業ができました。
ここまでで10時間くらい

単純なフォルムということもあり、早くできたと思う。多分。

シェイプキーの作成
素体の状態で先にシェイプキーを設定しちゃいます。瞬きように目を閉じた状態と、リップシンクようにいくつかの口を開けてるモーションですね。

改めて見返すと、なんだか目が潰れてる気がしないでもない。

服と鎧の作成
服は肌のメッシュを複製して拡大することで作成しました。
鎧は一から作成し、できる限り単一ボーンに割り当てました。動作によってなるべく鎧が捻じれないようにしています。

鎧が好きなので、鎧のメッシュを作るのは楽しかった。アルみたいな中身空っぽの鎧アバターとか作ってみたいかも。

小物の作成
鞄や手袋、靴を作成。
手袋と鞄はやっぱり肌メッシュを複製して拡大。

腰に鞄が付いてるとアドベンチャーって感じがする。

剣と盾の作成
すごく単純なメッシュで作成。
細かい模様とかはSubstancePainterで入れようと考えていた。

剣と盾、あわせて30分くらいの単純さ

髪の毛の作成
頭髪の作成は以下を参考にしました。
http://blog.tsuno.co/2018/05/03/1525331437/

「Bsurface」といったプラグインツールを用いた作成方法です。
お絵かき間隔で髪の毛一束メッシュを作成できます。

SubstancePainterでテクスチャ作成
テキトーにUV展開した後、FBXファイルでエクスポート、SubstancePainterにインポートします。 SubstancePainterは体験版を使用しています。

読み込んだだけの状態

SubstancePainter にはデフォルトでSmartMaterialという適用するだけでそれっぽくなるマテリアルがあります。鎧にはちょっと汚れた鉄のマテリアル。服には布っぽいマテリアル。靴や手袋には革っぽいマテリアルという風に設定していくだけで・・・

はぁあああ、鎧の光沢がスゴイ鎧!(語彙力)

めっちゃかっこよくなった。SubstancePainter・・・恐ろしい子・・・!

自分でノーマルマップにテコ入れして凹凸を加えることもできるので、縦にそれっぽい凹凸をつけていきます。

単純なノーマルマップスタンプを盾に2種5か所押しただけ

デフォルトで用意されてるスタンプをポチポチするだけでこのクオリティ。なんて簡単なんだ・・・!

全体的に使い易かったですが、注意点があります。
テクスチャをエクスポートする際は、マテリアル単位でエクスポートされてしまいます。例えば今回、「皮手袋」、「長袖」、「ズボン」等を1枚のテクスチャにまとめています。Blender上ではこれらのマテリアルを分けて作業するかと思いますが、そのままSubstancePainterで使用するとテクスチャがマテリアル毎に何枚もできあがってしまいます。これについてはレベルマップを用いることで解決できます。詳細は以下参照。
https://note.mu/ig_k/n/n6649eea0c2c0

髪の毛用のテクスチャ作成
髪の毛のテクスチャは以下のサイトを参考に作成しました。

https://original-game.com/photoshop-hair-texture/

その後、作成したテクスチャに合わせてUVマップを調整します。

えらい無駄の多いテクスチャ・・・許してヒヤシンス

Unity上でアニメージョンオーバーライドの設定
物体オンオフのオーバーライドのを利用して、鎧兜をはずしたり、武器を取り出したりできるようにします。以下のサイトを参考にしました。

http://shiasakura.hatenablog.com/entry/2018/04/18/082930

アニメーションオーバーライドにより、兜の有無や抜刀⇔納刀を切り替えれる。

あとはVRChatにアップロードして完成!お疲れさまでした。

マテリアルの質感がVRChat内でもそのまんまだったことに満々満足。

ブースの作成

そして、バーチャルマーケットに出展する際は、売り物だけでなく、自分のブースも作成しなければなりません。
この自分でブースを作成できるところがバーチャルマーケットの良いところですよね。アバターの試着やホログラム表示等、バーチャル環境でしかできない展示方法を自分で作成できるのですから。
んで、私が作成したブースがこちら

武具屋をイメージして作りました。作成時間は7時間程だったと思います。

最初にBlenderでお店の外観モデルを作成。壁棚、武器棚、木箱を置いただけ。
これをUVマップを正規展開してFBXにエクスポート。ここまで1時間。

単純なフォルムのパーツ群をパパっと作成し複製。慣れたもんだね。

SubstancePainterにインポートして、とりあえずベイクします。ベイクすることでライティング(光による陰影)の反映と、後のエッジマスクに使用する、角度のマップファイル?を作成します。
その後、スマートマテリアルから木目調を選択。
あとは汚れ感を出すために、エッジ部分にマスクをかけて汚します。
手順は
①汚れ用レイヤー作成(汚れっぽいパターンを選ぶ)。

②①のレイヤーに黒マスクを追加する。
 レイヤーを右クリックで黒マスクを追加できます。黒マスクを追加することによって、①のレイヤーの内で、マスク画像の白い部分のみを表示させます。黒マスクを追加した瞬間は、マスク画像が真っ黒なのでどこも表示されません。次の③でマスクをかけない白い部分を生成します。

③add generatorでエッジ部分のみのマスクパターンを生成する。
 黒マスクを右クリック→add generatorでマスク部分を生成する機能を追加します。この操作だけではどういったマスクを生成するのか?が決まっていないのでまだマスクは真っ黒のままです。PROPERTIESタブから既存のマスク生成設定を選択します(Metal Edge Wear等)。後はこのタブ内の設定をいじくりまわすことで、どの程度の範囲を汚すのか?どの程度の角度の角までを汚すのか?等を詳しく変更できます。

以上の流れで角を汚せます。
この状態でテクスチャをエクスポートします。ここまでで2時間。
SubstancePainterってスゴイ。

角汚しが無いバージョン。
角汚しが有りバージョン。角が汚れてたほうがなんだかそれっぽい。

次はUnity上での配置作業。
Blenderで作ったFBXファイルを読み込み、そのマテリアルにSubstancePainterで作成したテクスチャを使用します。
後はモデル”小さな騎士”とそのパーツ群を、それっぽいポーズを付けさせながら配置。ここまでで4時間半。

配置しまくってなんだかそれっぽくする。

最後に看板イラストや商品概要をはっつけて完成!
イラストは描いてもらいました。ありがとう(そるとりっぴ)!

大看板の右上が寂しかったので、何かのイラストで埋める流れになったのだが
何故かキリンで埋めたのが一番しっくりきたので唐突のキリン採用となった。

また、ここには表示されていませんが、アバターの試着をできるギミックが入っております。後は細かい修正等して計7時間程でした。
そして謎のキリン。

入稿締め切り10日前には入稿できてよかった!締め切り当日だと運営様への負担がものすごいでしょうしね。
はー、疲れた!バーチャルマーケット2が楽しみですね!
アバター自体が売れなかったとしても、これはいい経験になりそうです!

身体はUnityで闘争を求める② ライフルとミサイル

ライフルとミサイルを実装しました。

銃弾やミサイルをかっこよくする為にパーティクルと音をかっちょよくつけました。

それと、武器切り替えのシステムを実装しました。
ACVDの武器持ち替え型か、ACfaの背中武器切り替え型で悩みましたが
ミサイルやキャノンは背中についてたほうがかっこいい!という私の考えからACfa型になりました。とはいえ、欲張りに武器持ち替えも有りの武器6個持ちハイブリッド型に今後なるかもしれない。

武器入れ替えの今後の課題は、アニメーションの切り替えを滑らかに行うこと。
現状、狙い撃つときはFinalIKで動作し、アイドル中はアニメーションで動作している。そのため、アニメーションとFinalIK切り替え時の動作が不自然になってしまっている。これといっしょに、FinalIKによる腕の動きが瞬間移動になってしまっているのをなおしたい。どうしたら良いのだろうか・・・

ロボアクションゲーム 作った3DCGモデルを動かしたりスラスターエフェクト入れたり

前回作ったモデルを自分の操作に合わせてかっこよく動くようにした

以下ができたもの

足が地面に接地するようにFInal IKを使っている。
武器を敵に向けるのもFinal IK。
使い方としては先に関節の可動角度を制限するコンポーネントを付けた後に、
どこからどこまでのボーンをIKとし、どこを目標とするか設定する。
公式の以下の動画を見ればやっていることがなんとなく分かると思う。

ただし、バージョンが新しくなり、CCDIKのスクリプトの設定の仕方が少々違うようだ。
この動画にはないが、先端の目標座標となるオブジェクトを選べるようになっている。
この目標座標をロックオンした敵に設定すれば銃口は敵に向いてくれるし、地面の座標を設定すれば、良い感じに膝と股関節を曲げてくれる。
地面の座標はRayCastメソッドを使って取得する。
以下参照。
Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ):UnityのIKを使って足の位置と角度を地面に合わせる機能

あと、移動に合わせてアフターバーナーの大きさや向きを制御する。
以下の記事にある標準アセットのアフターバーナーを改造して使用する。
【Unity】Unityエディタに標準で付いてくるパーティクルエフェクトの幾つか

スクリプトからパーティクルの大きさやスピードを変えてアフターバーナーの見た目を動的に操作する。
色なんかも変わるようにしたら見た目が楽しそう。

人型メカの3DCGを作成

今週の三連休を使って、3Dロボアクション用のモデルを作成しました。

思いの他いい感じ!強いて言うなら胴がでかい気がする。

自分の3DCG作品の2体目!VRChatのおかげで億劫だった3DCGに手を付けるきっかけができてよかった。

参考にロボ系プラモデルの画像見まくってたらプラモデル欲しくなってきた。
置くところが無いので買えませんけど。

UVカットとテクスチャの作業がこの先にまっている、これも3連休中に終わらせたかったな。

それと、Final IKをUnityのアセットストアから購入しました。
このメカちゃんをFinalIK使ってかっこよく動かしていきたいと思います。

VRChat用に自作アバターをBlenderで作成

先日、VRChatを初めてプレイ。
普通のVR対応のコミュニケーションツールと侮っていたが、
何もかもが想像以上にすごい。
VR空間上での他者とのコミュニケーションそのものが遥かに未来を感じる体験であったことと、ワールド&アバターの持ち込みの自由度が異常。

と、いうわけでオリジナルアバターを作成してVRChatの世界を闊歩すべく、
初めての3DCG作成をしていきますヨ!

まずはどんなアバターを作るかをイラストで描いて決めます。
というわけでクリップスタジオの無料試用を用いて描いた!ドン!

アンドロイド娘!
普通にモンスターとかカッコいいロボットにしようかとも思ったけど、
人間と同じ骨格にしないとフルボディトラッキング時に綺麗に動けないので
仕方なく女の子のロボットに(言い訳)

後は後ろとか横から見たときどんな感じかをイラスト化

このときに3DCG作成時の下地になるように三面図っぽく作成

VRChatの場合は上図Aポーズよりも下図Tポーズのほうがいいらしいので修正。

そんなわけでBlenderをSteamからインストールして早速3DCG制作開始

その際には以下のZen先生の動画と

以下のWebサイトを参考にBlenderの基礎を学びながら作業しました。
かんたんBlender講座 – 高知工科大学

制作工程・・・

お顔をワニでも分かる口座に従って作成

三面図の下地に沿うように体を作成(参考:かんたんBlender講座 – 高知工科大学)

身体全体がとりあえずできた。

パーツごとにUVマッピングしていく
このとき、綺麗にUVマッピングしていくようにカット位置を指定しいく必要がある。かんたんBlender講座を参照。
マッピングできたらクリップスタジオでテクスチャの色付け。 

 

顔が恐怖を覚えるほどに不気味ブサイクなのでガンガン修正 可愛くなった

そしてボーンを各パーツごとに対応付けしていく。
これでボーンの動きに合わせて身体が動いてくれる。
また、VRChatでの使用を想定している場合、公式で配布しているモデルのボーンを流用すると良い。自分でボーンをいちから作ると、VRChat上で予期せぬ動きをする場合が多々ある。
以下、公式の配布モデル

あとはテクスチャの影を入れたり、髪にボーンを加えたりブラッシュアップしていく。
シェイプキーで表情差分を作成。VRChat上ではこのシェイプキーを用いた表情差分で、口パクを表現できる。本当は16種類の表情差分を作る必要があるのだけれど、5種類の差分を作ればそれの使いまわしで十分にそれっぽくなる。(sil,aa,th,oh,ou)

あとはVRChatに対応したバージョンのUnityをインストールし、VRChat用のSDKをインポートしたりなんなりしてVRChat上にアップロードできる。
その詳しい方法は以下を参考に。
VRChat用人型アバターを作ってみた

そしてVR空間上についに降り立った俺氏。


想定以上にお尻がセクシーになってしまった。
とはいえこれで遂に一から自分の力で仮想空間上の自分を作ることができた。
ここまでにかかった時間は
まったり作業でイラストに10~15時間
Blenderでの作業で30~40時間
UnityでのアップロードとVRChatでの仕様把握に数時間といったところか。

総評:VRChat最高かよ

Unityで2Dモデルのアニメーションをさせる方法の備忘録

キャラクターの制御に合わせてモデルをアニメーションさせたい
Unityではその実現にAnimationとAnimatorを使う
また、モデルの作成にはAnima2Dを使用した。

ざっくり言うと

①ペイントツールでモデルを描いて

関節毎とかにバラバラにして保存(1枚のテクスチャにまとめなくてもよい)

②Anima2Dでゲーム上のモデルの骨格とスプライトをリンク付けしながら作成

③Animationでモデルの動きを作成し、 AnimationClipとして保存

④Animatorで作成した色んなAnimationClipを制御し再生する

①ペイントツールでモデルを描く
描いた後に関節とか稼働する場所毎に画像を切り分けます。
パーツ毎にレイヤーを分けて描いちゃえば後が楽。

②Anima2Dでゲーム上のモデルの骨格とスプライトをリンク付けしながら作成
Anima2Dによるボーンの作成は以下の記事を参考にしてください。
Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編 – SEGA TECH Blog

また、上記記事では複数のパーツをTexturePackerやSpriteUVなどを使って、1枚のテクスチャーにパーツを配置していますが(パッキング)。
私はUnityのパッキング機能Sprite Packerを使っています。Sprite Packerを使ったほうが、後々パーツの修正を行いたいとき等に簡単にできますし楽です。多分。
パッキングについては以下の記事を参考に。
【Unity開発】Sprite画像とSprite Packerまとめ【ひよこエッセンス】

③Animationでモデルの動きを作成し、AnimationClipとして保存
Animationの作成は以下の記事が分かりやすかったです。
Anima2D入門〜実践(アニメーション作成)編〜
上記記事のポーズ作成、コントローラの作成は行っていません。
アニメーションさせたいオブジェクトにAnimatorコンポーネントを追加し、
Animator上で新規AnimationClipを作成し、保存しています。

また、上記記事にも書いてありますが、AnimationClipの特定フレームになったとき、対象オブジェクトの持つ関数を呼び出すことができます。(イベント機能)
例えば、走るアニメーションの足が地面に着く瞬間に足音の鳴る関数を読んだり、剣を構えて振り始める瞬間に攻撃判定オブェクトを生成する関数を呼び出したりといった使い方ができます。ただし、注意として呼び出せる関数に制限があります。制限の内容は引数がひとつであるという点です。ふたつ以上も対応して!
イベント機能については以下の記事が分かりやすい。
Unity : AnimationClipに合わせて処理をしたいなら

④Animatorで作成した色んなAnimationClipを制御し再生する
以下の記事を参考にしました。
Unityのアニメーターコントローラーの使い方
Animatorのときもそうでしたが、基本的に2Dでも3Dでもやることは変わりません。

だいたいこんな感じでアニメーションを実装できるかと思います。
URLを貼りまくるだけで仕事した気になれますねぇ!

ドット絵の2Dアクションゲームを作りたくなった

3ヵ月ぶりくらいの投稿

3Dアクションゲームを作っていたが、3Dモデルの作成に腰が引けてしまい
2Dアクションゲーム(ドット絵調)の作成に逃走。
そのうえトロフィー厨としての血が騒いでしまい以下のゲームに没頭してしまっていた。
・The Crew2
・God of War
・The Surge
・No Man’s Sky
・Dead by Daylight
・NieR: Automata
・ペルソナ5

2Dアクションゲームとしては以下のようなものを作成した

以下からダウンロードして遊べます
https://ux.getuploader.com/xnextxnextx/download/1

3Dのアクションゲームを作成したときのノウハウでほとんど作成することができた。
ただし、アニメーション等は今まで触っていなかったので
次回記事にて新要素を備忘録用にまとめていく。

いじょ。