【Unity】ParticleSystemを画面外でも処理させる

移動中の足元に砂埃を発生させるParticleSystemを追加したときに、少し躓いた部分をまとめます。

まずは以下の動画をご確認ください。

まず前提として、砂埃は空中では発生させないようにしています。
Particle System のEmissionを停止させる。もしくはPlay()Stop()関数で制御できます。
【Unity】パーティクルのクリアは行わずパーティクルの”生成”を停止させる方法
【Unity】パーティクルを止める – エフェクトhttp://albatrus.com/main/unity/8305

なのでジャンプ中は砂埃が発生しないわけですが。
何故か、着地した後も右脚だけは砂埃がでてきません。
これは、Particle Systemの「表示 画面外では処理を停止する」機能が働いてしまっているせいです。
ジャンプすることで、一旦画面内から砂埃が消えます。これにより
Particle System そのものが処理を停止してしまい、パーティクルの生成処理を要求しても、処理が実行されないことが原因だと思われます。
※証拠として振り向くと、ジャンプする前の砂埃のが残っています。そして、表示画面内にパーティクルが入ったことにより、右脚の砂埃生成が復活します。

解決方法は単純で、Particle Systemコンポーネントにある設定項目の
「Culling Mode」を”Always Simulate”に設定します。

するとパーティクルが画面外にでてしまってもParticle Systemは停止しないので、再度パーティクルを生成し始めるときに問題が発生しなくなる。

解決!
なんだかぐぐってもすぐに出てこない、こういった小さな問題の解決策を初めてとりあげれた希ガス。

身体はUnityで闘争を求める③砂漠と雑魚敵の実装

アーマードコアライクなゲーム制作の進捗その③
実際作業したのは2か月前ですが、覚えてる範囲でまとめておきます。

以下、作成したものをまとめた動画

砂漠の作成

ステージの作成に挑戦してみました。
まずはオブジェクトの一切ない、砂漠を作成してみようと思います。
作成するにあたって、Unityの地形生成ツールを利用して作成することにします。
候補として「Gaia」と
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/gaia-42618
「World Creator」
https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/world-creator-professional-55073
とで、どちらにするか迷いました。
World Creatorのほうが、荒廃し、荒れ果てた戦場っぽい土地を作成しやすそうである点と、professional版が大幅値引きセールをしていたのでこちらを採用しました。

使用方法についてですが、日本語で解説しているサイトがあまり無い為、公式のYouTube動画を参考に、使用方法を学習します。

詳細な使用方法は、次回 World Creatorを使用したときにまとめるとします。
途中のスクショもないですし、うろ覚えです・・・(備忘録の意味・・!)
①World Creator Terrainオブジェクトをシーン上に配置します。
 (まだ地形は真っ平ら)
②WindowタブからWorld Creatorウィンドウを表示します。
 (このウィンドウで地形操作を行います)
③Terrain MaskでDesertを選択
 (これで地形が砂漠っぽくなります)
④③のLevel Strengthsの項目をお好みに調整します。
 (この値で砂丘の大きさや粗っぽさが決まり、生成されます。)
⑤テクスチャを張りつけます
 (以下の無料アセットを利用しました!)
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/floors/yughues-free-sand-materials-12964
⑥あとは雰囲気が出るように空(skyBox)を変更します。
 (有名な以下のアセットを使用)
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/allsky-10109

すると以下のように砂漠ステージが完成?する。多分。

今アセットストアを見直していたら、地形データセットも結構お安く売ってるのね・・・
自分で作らなくてもよかったかもしれない・・

雑魚敵の作成

フワフワ浮いてて、集団攻撃してくる無人機、THE・雑魚敵を作ります。
まずデザインを考えるのですが、どうしてもよくあるドローンみたいなデザインを発想してしまう。弱そうでよくあるドローンっぽくない無人機・・・うーむ・・と悩んでいると。
前回のアバター看板のイラストを描いてくれたそるとりっぴ氏がアイデアをくれました。

ん?・・えーと、ん?

もうちょっと詳細が分かるように僕が全体図を描きなおしました。
話しながら「こんな感じ?これでいい?」と相談しながら。

プロペラが縦に2枚という奇抜なデザイン。その発想はなかった。

これを元にBlenderでモデリング

ものすごく脆そうでいい感じ。

後はUnity上の作業
もともと使用していたタレットを流用し、移動する制御を追加して完成。
移動はただただプレイヤーに接近するだけだと集団でいたときにまとまってしまうので、個体個体で目標移動地点にバラツキを与えるようにしました。敵AIの作成も、もう少し複雑な動きをするようなものを作ったらまとめることにしよう。

いっぱい、配置。動きはページ上部の動画を見てね

2か月前の作業だったからまとめ方がかなり雑・・・むしろまとまってすらいない。次から作業しつつ記録するよう気を付けよう。
ではばいなら。

バーチャルマーケット2に出展します

こんばんは。ねくすとです。
オリジナル3Dモデルアバターを作成しました!
バーチャルマーケット2に出展致します。

まず、作ったアバターがこちら
https://nextnext.booth.pm/items/1211097

アバターの作成

どんな手順でアバターを作成していったかを記録しておきます。
合計で45時間くらい?かかったかな?

素体の作成
ここまでは初めてアバター作った時と同じような手順です。アバター2体目ということもあって前回よりもスピーディーに作業ができました。
ここまでで10時間くらい

単純なフォルムということもあり、早くできたと思う。多分。

シェイプキーの作成
素体の状態で先にシェイプキーを設定しちゃいます。瞬きように目を閉じた状態と、リップシンクようにいくつかの口を開けてるモーションですね。

改めて見返すと、なんだか目が潰れてる気がしないでもない。

服と鎧の作成
服は肌のメッシュを複製して拡大することで作成しました。
鎧は一から作成し、できる限り単一ボーンに割り当てました。動作によってなるべく鎧が捻じれないようにしています。

鎧が好きなので、鎧のメッシュを作るのは楽しかった。アルみたいな中身空っぽの鎧アバターとか作ってみたいかも。

小物の作成
鞄や手袋、靴を作成。
手袋と鞄はやっぱり肌メッシュを複製して拡大。

腰に鞄が付いてるとアドベンチャーって感じがする。

剣と盾の作成
すごく単純なメッシュで作成。
細かい模様とかはSubstancePainterで入れようと考えていた。

剣と盾、あわせて30分くらいの単純さ

髪の毛の作成
頭髪の作成は以下を参考にしました。
http://blog.tsuno.co/2018/05/03/1525331437/

「Bsurface」といったプラグインツールを用いた作成方法です。
お絵かき間隔で髪の毛一束メッシュを作成できます。

SubstancePainterでテクスチャ作成
テキトーにUV展開した後、FBXファイルでエクスポート、SubstancePainterにインポートします。 SubstancePainterは体験版を使用しています。

読み込んだだけの状態

SubstancePainter にはデフォルトでSmartMaterialという適用するだけでそれっぽくなるマテリアルがあります。鎧にはちょっと汚れた鉄のマテリアル。服には布っぽいマテリアル。靴や手袋には革っぽいマテリアルという風に設定していくだけで・・・

はぁあああ、鎧の光沢がスゴイ鎧!(語彙力)

めっちゃかっこよくなった。SubstancePainter・・・恐ろしい子・・・!

自分でノーマルマップにテコ入れして凹凸を加えることもできるので、縦にそれっぽい凹凸をつけていきます。

単純なノーマルマップスタンプを盾に2種5か所押しただけ

デフォルトで用意されてるスタンプをポチポチするだけでこのクオリティ。なんて簡単なんだ・・・!

全体的に使い易かったですが、注意点があります。
テクスチャをエクスポートする際は、マテリアル単位でエクスポートされてしまいます。例えば今回、「皮手袋」、「長袖」、「ズボン」等を1枚のテクスチャにまとめています。Blender上ではこれらのマテリアルを分けて作業するかと思いますが、そのままSubstancePainterで使用するとテクスチャがマテリアル毎に何枚もできあがってしまいます。これについてはレベルマップを用いることで解決できます。詳細は以下参照。
https://note.mu/ig_k/n/n6649eea0c2c0

髪の毛用のテクスチャ作成
髪の毛のテクスチャは以下のサイトを参考に作成しました。

https://original-game.com/photoshop-hair-texture/

その後、作成したテクスチャに合わせてUVマップを調整します。

えらい無駄の多いテクスチャ・・・許してヒヤシンス

Unity上でアニメージョンオーバーライドの設定
物体オンオフのオーバーライドのを利用して、鎧兜をはずしたり、武器を取り出したりできるようにします。以下のサイトを参考にしました。

http://shiasakura.hatenablog.com/entry/2018/04/18/082930

アニメーションオーバーライドにより、兜の有無や抜刀⇔納刀を切り替えれる。

あとはVRChatにアップロードして完成!お疲れさまでした。

マテリアルの質感がVRChat内でもそのまんまだったことに満々満足。

ブースの作成

そして、バーチャルマーケットに出展する際は、売り物だけでなく、自分のブースも作成しなければなりません。
この自分でブースを作成できるところがバーチャルマーケットの良いところですよね。アバターの試着やホログラム表示等、バーチャル環境でしかできない展示方法を自分で作成できるのですから。
んで、私が作成したブースがこちら

武具屋をイメージして作りました。作成時間は7時間程だったと思います。

最初にBlenderでお店の外観モデルを作成。壁棚、武器棚、木箱を置いただけ。
これをUVマップを正規展開してFBXにエクスポート。ここまで1時間。

単純なフォルムのパーツ群をパパっと作成し複製。慣れたもんだね。

SubstancePainterにインポートして、とりあえずベイクします。ベイクすることでライティング(光による陰影)の反映と、後のエッジマスクに使用する、角度のマップファイル?を作成します。
その後、スマートマテリアルから木目調を選択。
あとは汚れ感を出すために、エッジ部分にマスクをかけて汚します。
手順は
①汚れ用レイヤー作成(汚れっぽいパターンを選ぶ)。

②①のレイヤーに黒マスクを追加する。
 レイヤーを右クリックで黒マスクを追加できます。黒マスクを追加することによって、①のレイヤーの内で、マスク画像の白い部分のみを表示させます。黒マスクを追加した瞬間は、マスク画像が真っ黒なのでどこも表示されません。次の③でマスクをかけない白い部分を生成します。

③add generatorでエッジ部分のみのマスクパターンを生成する。
 黒マスクを右クリック→add generatorでマスク部分を生成する機能を追加します。この操作だけではどういったマスクを生成するのか?が決まっていないのでまだマスクは真っ黒のままです。PROPERTIESタブから既存のマスク生成設定を選択します(Metal Edge Wear等)。後はこのタブ内の設定をいじくりまわすことで、どの程度の範囲を汚すのか?どの程度の角度の角までを汚すのか?等を詳しく変更できます。

以上の流れで角を汚せます。
この状態でテクスチャをエクスポートします。ここまでで2時間。
SubstancePainterってスゴイ。

角汚しが無いバージョン。
角汚しが有りバージョン。角が汚れてたほうがなんだかそれっぽい。

次はUnity上での配置作業。
Blenderで作ったFBXファイルを読み込み、そのマテリアルにSubstancePainterで作成したテクスチャを使用します。
後はモデル”小さな騎士”とそのパーツ群を、それっぽいポーズを付けさせながら配置。ここまでで4時間半。

配置しまくってなんだかそれっぽくする。

最後に看板イラストや商品概要をはっつけて完成!
イラストは描いてもらいました。ありがとう(そるとりっぴ)!

大看板の右上が寂しかったので、何かのイラストで埋める流れになったのだが
何故かキリンで埋めたのが一番しっくりきたので唐突のキリン採用となった。

また、ここには表示されていませんが、アバターの試着をできるギミックが入っております。後は細かい修正等して計7時間程でした。
そして謎のキリン。

入稿締め切り10日前には入稿できてよかった!締め切り当日だと運営様への負担がものすごいでしょうしね。
はー、疲れた!バーチャルマーケット2が楽しみですね!
アバター自体が売れなかったとしても、これはいい経験になりそうです!